بیوگرافی مختصر مهندس منوچهر عبدی

بیوگرافی مختصر کاری و تحصیلی

بیوگرافی مختصر مهندس منوچهر عبدی

بیوگرافی مختصر کاری و تحصیلی



مهندس منوچهر عبدی در خانواده ای شریف و زحمت کش رشد یافت و از همان دوران کودکی علاقه زیادی به هنرهای تجسمی نشان می داد.
بعد از طراحی، کاریکاتور اولین فعالیت جدی او بود که در دوران نوجوانی به آن گرایش یافت و با فعالیت در چند نشریه داخلی و برگزاری نمایشگاه های درون مدرسه ای و شرکت در مسابقه کشوری، رزومه قابل توجهی ارائه نمود و با توجه به سن کمی که داشت به خوبی درخشید؛ علاوه بر آن علاقه به گرافیک و طراحی نیز باعث شد تا در سبک های مختلفی کسب تجربه نماید که از آن جمله می توان به آمیختن کلاژ و طراحی مفهومی در دوران دانشجویی اش اشاره کرد که در تصویر سازی برای داستان نویسی اش برای شرکت در جشنواره خوارزمی به کار برد.
خلاصه اینکه روحیات هنری اش با علائق مهندسی اش در هم آمیخت و از او یک مهندس معمار ساخت و به این ترتیب ابعاد هنری و فنی آثار وی بسیار پربار گشت، با وجود بحران نبود پدر بزرگوارشان؛ دست از تلاش نکشیده و رنج های اقتصادی را به جان خریده و دست از تحصیل و کار نکشید و دوران کاری و تحصیلی پر فراز و نشیبی را از لحاظ داشتن پشتکار درسی در دانشگاه های استان های مازندران و زنجان و تهران به جان خرید و با غیرت تمام کار می کرد و در کنار تحصیل خانواده اش را اداره می نمود.
ضمن اینکه با شرکت در مسابقات معتبر، خود را محک می زد و روز به روز به پیشرفت و تجربه اش افزوده می شد ...
بعد از گذشت سال ها هم اکنون در جایگاه استادی دانشگاه حامی دانشجویان است و با فعالیت های مختلف از قبیل نوشتن مقاله و رواج رایگان ویدیوهای آموزشی خود سعی در ترویج فنون هنر و مهندسی دارد.
از گذشته تا امروز میانه خوبی با ادبیات دارد و گنجینه ای از آثار ادبی خلق کرده که در خور توجه است.
بسیار تلاش می کند تا رسالت هنری و فنی خود را به منزل مقصود برساند به عبارتی تا جایی پیش رود که آیندگان بهره ای از دستاورهایش داشته باشند ...ان شاءالله

instagram: manoochehrabdi

mobile: +98 935881485


  • ۰
  • ۰

 

مدرس: استاد منوچهر عبدی

تری دی مکس 3dmax

نرم افزار 3d s Max یکی از قوی ترین نرم افزار ها در زمینه گرافیک و انیمیشن می باشد که از آن می توان در زمینه های مدلینگ و طراحی داخلی و خارجی و صنعتی و ساخت کاراکتر و متحرک سازی و تیزرهای تبلیغاتی استفاده کرد.

در صفحه اصلی نرم افزار تری دی مکس یک نوار ابزار در بالا و یک جعبه ابزار در سمت راست و در پایین نوارهای ابزار مربوط به ساخت انیمیشن و متحرک سازی و ابزارهای دوربین دیده می شود که در پایین هر یک را توضیح می دهیم:

در نرم افزار تری دی مکس چهار نما داریم که عبارتند از: top (دید از بالا), front (دید از روبرو), left (دید از سمت چپ) که هر یک از این نماها قابل تغییر می باشند. برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمایی را که می خواهیم تایپ کنیم. بطور مثال برای تغییر نمای top به نمای front کافیست تا حرف F را در آن نما تایپ کنیم تا نما از top به front تبدیل شود.

نکته: هیچ وقت در نمای perspective کار نکید و از این نما صرفا برای مشاهده تغییرات در نماهای دیگر استفاده کنید.
در هر نما یک محور مختصات دیده می شود که از سه محور x,y,z تشکیل شده است.

نکته: در قسمتی که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال می باشد.
Undo و Redo :undo که همانند تمام نرم افزارها به معنی بازگست به قبل و کلید redo برای بازگشت به حالت اول از undo می باشد.
ابزار های لینک کردن موضوعات به یکدیگر می باشند.
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان موضوع می باشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال می باشند. بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال می باشند و دیگر موضوعات غیر فعال می باشند.
مجموعه ابزاری برای انتخاب کردن موضوعات می باشند که عبارتند از:

select objects : با استفاده از این ابزار می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم انتخاب کنیم.

select by name : با استفاده از این مورد می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم از یک لیست که نام تمامی موضوعات در آن می باشد انتخاب کنیم. با استفاده از این ابزار می توانیم با کشیدن یک box دور موضوعات مورد نظرآنها را انتخاب کنیم.

select and move : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا حرکت دهیم. پس از انتخاب این گزینه یک محور بر روی موضوع مورد نظر ایجاد می شود که با کلیک و حرکت ماوس روی هر محور موضوع مورد نظر به همان جهت حرکت می کند. و با کلیک و حرکت روی box موجود بین دو محور شاهد حرکت جسم در دو جهت بطور همزمان هستیم.

select and rotate : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا در جهت های مختلف بچرخانیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا بچرخانیم.

select and uniform scale : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا با دادن مقیاس مورد نظر کوچکتر و بزرگتر کنیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا کوچکتر یا بزرگتر کنیم.

منوی تغییرات و تولیدات : تمام تولیدات و تغییرات در محیط 3d max در این جعبه خلاصه می شود و هیچ جای دیگری نباید دنبالشان بگردیم. این جعبه از ابزار های مختلفی تشکیل شده است که عبارتند از : create, modify , hierarchy , motion , display , utilities

اشکال سه بعدی در تری دی مکس

۱) create in 3dmax (تولیدات)
۲) geometry in 3ds max (اشکال سه بعدی)
۳) standard primitives in 3ds max (موضوعات استاندارد)
۴) در قسمت creation method دو حالت cube و box داریم که در حالت اول شکل از مرکز آن ودر حالت دوم از یکی از گوشه های آن کشیده می شود.
۵) در قسمت keyboard entry که برای کشیدن شکل با استفاده از keyboard می باشد. در قسمت های x,y,z مختصات مرکز شکل را وارد می کنیم و در قسمت length, width, height طول و عرض و ارتفاع شکل را وارد می کنیم و با زدن گزینه ی create شکل را ایجاد می کنیم. ولی در روش کشیدن دستی شکل با کلیک اول و نگه داشتن آن وحرکت ماوس طول و عرض شکل و با رها کردن آن ارتفاع شکل و با کلیک بعدی شکل ایجاد می شود.
۶) در قسمت parameters باز هم طول و عرض و ارتفاع و سگمنتهای ارتفاع و طول و عرض را داریم.
نکته: seg همان سگمنت segment می باشد. و به قطعات تشکیل دهنده یک سطح می گویند.

 

دستور copy : این ابزار برای کپی گرفتن از یک موضوع یا چند موضوع می باشد. در 3dmax سه نوع کپی داریم که عبارتند از:
Shift + click : روش کپی گرفتن در جا
Shift + move : کپی گرفتن با حرکت select and move
Ctrl + v : کپی گرفتن درجا پس از انجام دادن یکی از این موارد در باکس باز شده سه حالت زیر را داریم:
Copy : که بصورت ساده از شکل به تعدادی که می خواهیم کپی می گیرد.
Instance : که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی هر یک از شکل ها بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.
Reference : که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی شکل مرجع بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.

دستور Sphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.
modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم.
Hemisphere : از پایین شکل مماس بر صفحه مختصات از شکل کم می کند که در حالت chop سگمنت های مربوط به آن قسمت حذف و در حالت squash به قسمت های مانده اضافه می شود.

Geosphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.

Cylinder : از این گزینه برای کشیدن استوانه استفاده می کنیم.

Tube : از این گزینه برای کشیدن استوانه توخالی استفاده می شود. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم.

Torus : از این گزینه برای کشیدن تیوپ استفاده می کنیم. modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم:
Rotation : برای چرخاندن کل شکل می باشد.
Twist: برای چرخاندن مقطعی شکل می باشد.

Smooth : برای نرمی شکل می باشد. که گزینه های all (تمام شکل) ، sides (گوشه ها) و segment (سگمنت ها) می باشد.

TorPyramidus : از این گزینه برای کشیدن هرم استفاده می کنیم. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم که در شکل های قبلی توضیح دادیم.

Plan : از این گزینه برای کشیدن صفحه استفاده می کنیم.

Teapot : از این گزینه برای کشیدن قوری استفاده می کنیم. این شکل اولین شکلی بود که با 3dmax طراحی شد.که برای تنظیم نور و دوربین کمک زیادی به کاربر می کند. در modify این شکل می توان قطعات بدنه آن را جدا کرد.

Extended primitives : شکلهای توسعه یافته مجموعه ای از شکل های پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکل ها از مسیر زیر عمل می کنیم:
create - geometry - extended primitives
modify این اشکال مانند اشکال standard می باشد. فقط گزینه fillet اضافه شده است که به منظور خم زدن گوشه ها استفاده می شود و رابطه مستقیمی با سگمنت هایش دارد.

دستور Boolean : از این دستور برای اضافه یا کم کردن شکلی از شکل دیگر استفاده می کنیم.
Union : یکی کردن اشکال
Intersection : نقاط مشترک بین دو شکل
Subtraction : کم کردن دو شکل از هم
نکته: برای اینکه چندین موضوع را از یک شکل Boolean کنیم باید هربار یک Boolean جدید انجام دهیم.

دستور Bend یا خمش : از این گزینه برای خم کردن اشکال استفاده می کنیم.
Angle : مقدار چرخش بر حسب زاویه
Direction : چرخش حول محور z یا عمودی
Bend axis : محور اعمال چرخش
Limits : تعیین محدوده برای اعمال چرخش

Twist یا چرخش : از این دستور برای چرخاندن شکل استفاده می کنیم.
Angle : مقدار چرخش شکل
Bias : انتقال چرخش به بالا یا پایین

Taper : تغییر شکل یا حجم
Amount : بسته یا باز کردن شکل از بالا یا پایین
Curve : بسته یا باز کردن شکل از وسط شکل
Symmetry : قرینه کردن شکل

Skew : مایل کردن
Amount : میزان مایل کردن موضع مورد نظر
Direction : چرخش حول محور z

Stretch : برای کشیدن موضوعات بکار می رود
Stretch : کشیدن از بالا و پایین
Amplify : کشیدن از وسط

اشکال دو بعدی shapes در تری دی مکس

Create , shapes , spline

Rectangle : برای کشیدن چهار ضلعی (مستطیل و مربع ) به کار می رود.
در پایین قسمت creation method دو گزینه داریم:
Edge : که برای آغاز کشیدن شکل از یکی از زوایا می باشد.
Center : که برای کشیدن شکل از مرکز شکل می باشد.
Keyboard entry : برای کشیدن شکل با اندازه های از پیش تعیین شده می باشد که با وارد کردن x y z نقطه مرکز شکل و با پارامترهای length و width طول و عرض شکل corner radius شعاع خم زوایا را مشخص می کنیم و با گزینه create شکل را ایجاد می کنیم.
Modify برای اعمال تغییرات در شکل:
Enable in render : برای دیده شدن و حجم داشتن در رندر به کار می رود.
Enable in view port : برای دیده شدن و حجم داشتن در view port به کار می رود.
Use view port : در پایین توضیح داده می شود.
Thickness : ضخامت خطوط
Render radial : نوع خطوط تشکیل دهنده با سطح مقطع دایره باشد.
Sides : گوشه های تشکیل دهنده خطوط
Rectangular : نوع خطوط تشکیل دهنده با سطح مقطع چهار ضلعی باشد.
length,width : طول و عمق
Angle : زاویه ی چرخش اضلاع
Auto smooth threshold : برای نرمی شکل

Circle : برای کشیدن دایره بکار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامترها به جای طول و عرض شعاع دایره را داریم.

Elipse : برای کشیدن بیضی به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر طول و عرض داریم. که طول قطر بزرگ و کوچک بیضی می باشد.

Arc : برای کشیدن کمان به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت creation method دو گزینه داریم که عبارتند از :
End – middle که برای کشیدن شکل با استفاده از نقطه آغاز و پایان و وسط کمان می باشد.
Center – End که کلیک اول تا دوم شعاع دایره ای که قرار است کمان از آن تشکیل شود. سپس با رها کردن کلیک نقطه اول ثبت و کلیک دوم نقطه دوم می باشد.
Parameters : پارامترها
radius : شعاع کمان
To , from : درجه های آغاز و پایان کمان
Pie slice : کمان را می بندد

donut : که برای کشیدن دو دایره تو در تو به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر دو شعاع داریم که برای دایره داخلی و خارجی به کار می رود.

NGon : برای کشیدن n ضلعی به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر شعاع دایره را داریم که شکل می تواند داخل (inscribed) یا خارج (circumscribed) دایره باشد.
side : اضلاع تشکیل دهنده
Corner radius : شعاع زوایا
Circular : شکل را به حالت ذایره در می آورد

Star : برای کشیدن ستاره به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر شعاع داخل ستاره و خارج ستاره تعیین می شود.
Point : تعداد نقاط
Distortion : چرخش دایره داخلی
Fillet radius : برای خم نقاط

Text : برای ایجاد متن می باشد که با هر کلیک یک متن برای ما ایجاد می کند. در قسمت پارامترها تنظیمات نوع خط را داریم:
Size : برای تعیین سایز متن استفاده می شود.
Kerning : فاصله بین حروف

Helix : برای کشیدن شکل مارپیچ شبیه فنر استفاده می شود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامترها دو شعاع داریم که شعاع دایره داخلی و خارجی است.
Height : ارتفاع
Turns : تعداد چرخش های فنر
Bias : انتقال چرخشها به بالا و پایین
cw , ccw : برای تغییر چرخش فنر

Section : برای برداشتن یک برش از اشکال می باشد که اغلب برای پلان ساختمان به کار می رود.
در قسمت پارامترها تنظیمات مربوط به up date کردن تغییرات و نوع خطوط می باشد.

Line : برای کشیدن خط به کار می رود. و با هر کلیک با اضافه کردن نقطه خط کامل می شود.
برای تنظیمات آن وارد قسمت modify می شویم.
در این قسمت سه گزینه vertex ( نقاط) و segment (پاره خطها) و spline (کل خط) را برای تغییرات داریم:

۱- با انتخاب گزینه vertex نقاط تشکیل دهنده خط فعال می شود.
در این حالت با گزینه select and move می توانیم نقاط را حرکت دهیم.
Smooth : نرم کردن نقاط
Bezier corner : تبدیل نقاط به منحنی که بتوان به هر طرف آن یک شیب منحصر به خود داد.
Attach : برای یکی کردن موضوعات دو بعدی از هم بدین صورت که ابتدا خط اول را انتخاب سپس گزینه Attach را زده و روی خط دوم کلیک می کنیم.
Refine : برای اضافه کردن نقطه روی خط که با هر کلیک یک نقطه اضافه میشود.
Fillet : با استفاده از این دستور می توانیم هر نقطه ایی را که می خواهیم تبدیل به خم نرم کنیم. با کلیک بر روی نقطه و گزینه fillet و حرکت ماوس به سمت بالا و پایین
Chamfer : می توانیم هر نقطه ایی را که می خواهیم تبدیل به خم تیز می کنیم. با کلیک روی نقطه و گزینه chamfer با حرکت ماوس به بالا و پایین.
Hide : پنهان کردن نقطه مورد نظر
Un hide : نمایان کردن نقاط پنهان شده

۲- با انتخاب گزینه segment پاره خطهای تشکیل دهنده شکل فعال می شود.
در این حالت با select and move می توانیم پاره خط مورد نظر را حرکت دهیم.

۳- با انتخاب گزینه spline کل خط انتخاب می شود.
Out line : با انتخاب این گزینه یک خط به موازات خط اول داخل یا خارج آن می کشد.

دستور Extrude : از این دستور برای حجم دادن اشکال دو بعدی استفاده می شود.

دستور attach : از این دستور برای یکی کردن موضوعات دو بعدی استفاده می کنیم.
نکته: برای اینکه چندین موضوع را attach کنیم از روش multi attach استفاده می کنیم.

دستور bevel profile : از این دستور برای حجم سازی دو بعدی استفاده می کنیم.
نکته: در این دستور بعد از انجام عملیات فوق هر تغییری که روی مسیر بدهیم مستقیما روی شکل اعمال می شود.

دستور path deform : از این دستور برای حجم سازی سه بعدی روی دو بعدی استفاده می کنیم.
perecent : با این فرمان شکل در مسیر حرکت میکند.
Stretch : با این فرمان شکل در طول مسیر اضافه می شود.
نکته: در این دستور بعد از انجام عملیات فوق هر تغییری که روی مسیر بدهیم مستقیما روی شکل اعمال می شود.

متریال در تری دی مکس

دستور Material در 3dmax :
برای دستیابی به منوی material می توان از منوی material editor یا از کلید M استفاده کرد. پس از زدن کلید m منوی مربوطه باز می شود.
هر یک از کره هایی که در منو دیده می شود به عنوان یک ظرف برای آماده کردن متریال مورد نظر قبل از اضافه کردن متریال به شکل مورد نظر می باشد. با کلیک راست روی هر یک از کره ها می توان تعداد آنها را در منوی باز شده زیاد کرد.

sample type : نوع کره ها را تغییر می دهد و از کره به استوانه یا مکعب تبدیل میکند. با کلیک روی این گزینه و نگه داشتن ماوس کادر آبشاری باز می شود. و با حرکت ماوس و رها کردن کلیک روی هر کدام از موارد آن مورد جایگزین کره می شود.

back light : این گزینه مربوط به نوری است که از پشت به شکل می تابد و برای تنظیم سایه های شکل می باشد.

background : این گزینه یک صفحه شطرنجی در پشت کره می اندازد که در ساختن شیشه و برای دیدن شفافیت شیشه به کار می رود.

assign material to selection : این گزینه برای نسبت دادن متریال به شکل مورد نظر می باشد. در این قسمت نوع جسم را از نظر ماده تعیین می کنیم. که در حالت پیش فرض گزینه blinn تعیین شده است که شامل تمام مواد می شود. در حالت wire نمای سیمی شکل دیده می شود.

blinn basic paameters : در این قسمت تنظیمات مربوط به رنگ و ماده و... را وارد می کنیم.

ambient یا رنگ محیطی : رنگ خفیفی که شکل از محیط می گیرد.

Diffuse : رنگ یا طرح اصلی رنگ یا طرح اصلی موضوع مورد نظر را تعیین می کند.

نکته: ambient , diffuse در حالت پیشفرض با یکدیگر قفل شده اند، زیرا نور ambient تاثیر زیادی روی شکل ندارد. در قسمت diffuse در جلوی قسمت تعیین رنگ یک مربع خاکستری مشاهده می کنید که با کلیک بر روی آن منوی مربوطه باز می شود. و برای دادن طرح به شکل بر روی گزینه Bitmap دوبار کلیک می کنیم و مسیر نصب برنامه یا قسمتی که طرح مورد نظر قرار دارد را وارد می کنیم. و پس از ok کردن منویی بر روی قسمت material editor ظاهر می شود که تنظیمات مربوط به طرح مورد نظر می باشد. همانطور که مشاهده می نمایید طرح انتخابی شما بر روی کره ی مورد نظر نشسته است. در قسمت coordinates تنظیمات مربوط به طرح قرار داده شده استTexture در این حالت طرح مورد نظر دقیقا بر روی کره می نشیند.

environ : در این حالت طرح به شکل عکس بر روی کره می نشیند. این قسمت مربوط به طرز چیدن طرح بر روی کره می باشد.

Offset : از این گزینه برای چرخاندن طرح در محور های X و Y استفاده می شود.

Tiling : از این گزینه برای فشردگی شکل در محور های u,v استفاده می شود.

Mirror : طرح را بر روی شکل قرینه می کند.

Angle : برای چرخاندن شکل در سه محور u,v,w بکار میرود.

پس از انجام دادن تنظیمات با زدن گزینه go to parent به حالت اول بر می گردیم. در کادر جلوی diffuse حرف M دیده می شود که نشان می دهد کره ی مورد نظر طرح یا map گرفته است.

Opacity : میزان شفافیت شکل (حالت شیشه ای)

Maps : در این قسمت تمام موارد بالا وجود دارد. علاوه بر آنها موارد زیر نیز وجود دارد.

Bump ایجاد برجستگی در شکل : این گزینه برای برجسته کردن متریالی که روی object مورد نظر ریخته شده است بکار می رود. بدین منظور گزینه none در جلوی آنرا زده و متریال مورد نظر را انتخاب کرده و در منوی باز شده در قسمت coordinates تنظیمات آنرا انجام می دهیم.

Specular نور یا طرح انعکاسی: این گزینه نوری که شکل در بازتاب نور تابیده شده به آن انعکاس می دهد را تعیین می کند.

Specular level : شدت نور انعکاسی

Glossiness : تعیین جنس ماده برای انعکاس که به حالت شیشه ای نزدیکتر یا دورتر می شود.

Soften : تعیین نرمی و سختی جسم و تاثیر آن در بازتاب

Self-illumination : میزان درخشندگی خود شکل

Texture : برای این می باشد که شکل را بر روی object اولیه بصورت پوسته کشیده و environ برای این می باشد که شکل را بصورت عکس بر روی object قرار دهد.

در قسمت offset می توان طرح را در دو جهت x و y حرکت داده و طرح مورد نظر را بوجود آورد.
در قسمت tiling می توان حالت چیدن و فشردگی طرح را کم و زیاد کرد.
حالت mirror طرح را قرینه و حالت tile طرح را بصورت کاشی کنار هم می چیند.
از گزینه angle برای چرخش طرح در ۳ جهت استفاده می شود.

منوی Raytrace Material : این منو برای ایجاد انعکاس در شکل بکار می رود. بدین منظور گزینه none در جلوی آنرا زده و در صفحه باز شده گزینه Raytrace را انتخاب می کنیم.

نورپردازی در تری دی مکس 3dmax

از منوی create - light می توان به انواع نورپردازی دست پیدا کرد. در اینجا ما به بررسی ۶ نور رایج در 3dmax می پردازیم.

Target spot , free spot : این دو نور منابع نوری می باشند که شعاع نوری آنها بصورت مخروطی شکل می باشد. مانند چراغ قوه تفاوت این دو نور این می باشد که در نور target پرتاب نور به سمت هدف مشخصی می باشد. و در نور free پرتاب نور هدف و مقصد خاصی ندارد.

برای ایجاد نور target در تریدی مکس کافیست تا در روی صفحه با ماوس کلیک کرده و ماوس را کشیده و کلیک را رها کنیم تا نور کشیده شود. ولی در نور free کافیست تا یک کلیک در صفحه کنیم تا نور ایجاد شود. در قسمت modify این نور در قسمت general parameters داریم:

Light type : در این قسمت می توان نور را روشن و خاموش کرد و نوع آن را مشخص کرد. و هدف دار یا بدون هدف بودن آنرا معین نمود.

Shadows : در این قسمت سایه های شکل را روشن و یا خاموش می کنیم. توجه کنید که در این قسمت سایه های شکل های که نور به آنها می تابد را خاموش و روشن می کنیم.

در قسمت use global setting در واقع بهترین تنظیمات سایه ای را انتخاب می کنیم که بهتر است همیشه روشن باشد. و در پایین نوع سایه را انتخاب می کنیم که باید متناسب با موتور رندر ما باشد که در حالت موتور رندر default این برنامه باید در حالت shadow map قرار گیرد.

Intensity , color , attention : تنظیمات مربوط به حجم، شدت و رنگ نور.

Multiplier : شدت و رنگ نور را مشخص می کند.

decay : به روشنایی و یکسان سازی نور decay می گویند. که در اینجا بوسیله دو نوع فیلتر نور از حالت یکسان خود خارج می شود.

Near attention , Far attention : محدوده نور پردازی و محدوده تاثیر نور بر اشیاء می باشد.

Spotlight parameters : تنظیمات hotspot , falloff برای ایجاد نیم سایه و سایه می باشند. hot spot برای ایجاد مرکز نور و fall off برای ایجاد نیم سایه می باشد.

Target direct , Free direct : این دو نوع نور نورهای استوانه ای هستند. تفاوت این دو نور و طرز کشیدن آنها همانند نور های spot می باشد و modify این نور ها هم مانند همان نورهای spot می باشد.

Omni : این نوع نور منبع نور گسترده می باشد. که با توجه به شدت آن می توان نور خورشید باشد و یا نور لامپ یک آباژور تزیینی. modify این نور نیز همانند ۴ نور قبل می باشد.

Sky Light : این نور، نور آسمان می باشد. و در طراحی های خارجی در بالای طرح قرار می گیرد. پس از قرار دادن این نور باید به منویrender scene یا F10 رفته و در قسمت advanced lighting گزینه light tracer را انتخاب نمایید.

 

Camera یا دوربین در تری دی مکس

از منوی create - camera می توانید به دو نوع دوربین دست یابید.

Target , Free : تفاوت این دو نوع دوربین در این می باشد که دوربین free بدون هدف می باشد. ولی دوربین target هدف دار می باشد. در modify این دوربین داریم:

Parameters : تعیین پارامترها

Lens : دهنه لنز دوربین را بصورت دستی کم یا زیاد می کند.

Fov : دهانه لنز را در با اولویت در جهتی که با کلید آبشاری در سمت چپ آن مشخص می کنیم، کم یا زیاد می کند.

Stock lenses : اندازه های پیش فرض تعیین شده از روی لنز های موجود در بازار می باشد.

Type : نوع دوربین را مشخص می کند که target یا free باشد.

Show cone : نقاط کور نور پردازی را در دوربین تصحیح می کند.

Show horizon : خط افق را مشخص می کند.

Environment range : محدوده دید دوربین مربوط به محیط و افکت های نوری را مشخص می کند.

Clipping planes : محدوده دید دوربین مربوط به اشیاء را مشخص می کند.

 با تشکر از همراهی شما بزرگواران

 

                                                                      instagram: manoochehrabdi

                                                                                 mobile: 09358814854

 

  • ۰۰/۰۳/۲۵
  • منوچهر عبدی

نظرات (۱)

با تشکر ویژه🙏🙏🙏

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی