بیوگرافی مختصر مهندس منوچهر عبدی

بیوگرافی مختصر کاری و تحصیلی

بیوگرافی مختصر مهندس منوچهر عبدی

بیوگرافی مختصر کاری و تحصیلی



مهندس منوچهر عبدی در خانواده ای شریف و زحمت کش رشد یافت و از همان دوران کودکی علاقه زیادی به هنرهای تجسمی نشان می داد.
بعد از طراحی، کاریکاتور اولین فعالیت جدی او بود که در دوران نوجوانی به آن گرایش یافت و با فعالیت در چند نشریه داخلی و برگزاری نمایشگاه های درون مدرسه ای و شرکت در مسابقه کشوری، رزومه قابل توجهی ارائه نمود و با توجه به سن کمی که داشت به خوبی درخشید؛ علاوه بر آن علاقه به گرافیک و طراحی نیز باعث شد تا در سبک های مختلفی کسب تجربه نماید که از آن جمله می توان به آمیختن کلاژ و طراحی مفهومی در دوران دانشجویی اش اشاره کرد که در تصویر سازی برای داستان نویسی اش برای شرکت در جشنواره خوارزمی به کار برد.
خلاصه اینکه روحیات هنری اش با علائق مهندسی اش در هم آمیخت و از او یک مهندس معمار ساخت و به این ترتیب ابعاد هنری و فنی آثار وی بسیار پربار گشت، با وجود بحران نبود پدر بزرگوارشان؛ دست از تلاش نکشیده و رنج های اقتصادی را به جان خریده و دست از تحصیل و کار نکشید و دوران کاری و تحصیلی پر فراز و نشیبی را از لحاظ داشتن پشتکار درسی در دانشگاه های استان های مازندران و زنجان و تهران به جان خرید و با غیرت تمام کار می کرد و در کنار تحصیل خانواده اش را اداره می نمود.
ضمن اینکه با شرکت در مسابقات معتبر، خود را محک می زد و روز به روز به پیشرفت و تجربه اش افزوده می شد ...
بعد از گذشت سال ها هم اکنون در جایگاه استادی دانشگاه حامی دانشجویان است و با فعالیت های مختلف از قبیل نوشتن مقاله و رواج رایگان ویدیوهای آموزشی خود سعی در ترویج فنون هنر و مهندسی دارد.
از گذشته تا امروز میانه خوبی با ادبیات دارد و گنجینه ای از آثار ادبی خلق کرده که در خور توجه است.
بسیار تلاش می کند تا رسالت هنری و فنی خود را به منزل مقصود برساند به عبارتی تا جایی پیش رود که آیندگان بهره ای از دستاورهایش داشته باشند ...ان شاءالله

instagram: manoochehrabdi

mobile: +98 935881485


  • ۰
  • ۰

مدرس: منوچهر عبدی

instagram: manoochehrabdi

9358814854

چگونه به سادگی اسکیس بزنیم؟

اسکیس می‌تواند در هنرها و طراحی‌ها شامل معماری، طراحی داخلی، طراحی صنعتی، هنرهای کاربردی، طراحی گرافیکی و کامپیوتری استفاده شود و برای درک روش‌های ساده اسکیس زدن، با ما همراه باشید.
این مقاله‌ی جذابی است که روش‌های آسانی از اسکیس زدن را از طریق یک فرآیند به‌صورت آموزش گام‌به‌گام، به‌سادگی الفبای ABC عنوان می‌کند. مفاهیم بیان‌شده، مدت‌زمان طولانی است که وجود دارند اما هیچ‌گاه تبیین و تشریح نشده‌اند، یک هنرمند یا طراح قادر خواهد بود تصاویر گام‌به‌گام منتصب به توضیحات لازم را ملاحظه و درک کند.
هر وقت شخصی بخواهد شروع به اسکیس زدن کند اولین سؤالی که پیش می‌آید این است که اسکیس چیست؟ یا چگونه اسکیس بزنم؟ غالباً این سؤال برای کسانی پیش می‌آید که راهنما ندارند یا اطلاعات کمی راجع به اسکیس زدن دارند اما علاقه‌مندند آن را امتحان کنند. برای موفقیت کسانیکه نمی‌دانند چطور اسکیس بزنند اما تلاش می‌کنند یک اثر هنری عالی ایجاد کنند این است که دید و شمای صحیحی به آن‌ها ارائه شود.
مطالب این مقاله به‌صورت آموزش گام‌به‌گام اسکیس آمده و مختص کمک به کسانی است که علاقه‌مند به درک و کسب مهارت لازم برای اسکیس زدن می‌باشند. تمرکز این مقاله بر تکنیک‌ها و روش‌های پایه‌ای اسکیس زدن از طریق خودنویس و مداد می‌باشد. آموزش اسکیس از پایه به‌صورت اسکیس ساده تا ترسیمات پرسپکتیو طبق توضیحات و تصاویر بیان می‌شود.

آموزش گام‌به‌گام اسکیس های خودنویس و مداد

هر اسکیسی که به وجود می‌آید، شاخصه‌های مخصوص به خود را دارا است که دربرگیرنده تکنیک‌های ساختمان است و باید خوب درک شود… مهارت در قوی‌تر کردن این تکنیک‌ها باعث ترقی هنرمند می‌شود. در ادامه نمونه‌هایی از اسکیس با خودنویس، مداد و زغال آورده شده است.

نکته‌هایی اساسی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

در این قسمت نکته‌هایی اساسی برای شخصی که بخواهد توانایی اسکیس زدنش را به اوج برساند، وجود دارد. این کار باید با تمرین و تکرار انجام شود به‌طوری‌که مهارت‌هایی که کسب می‌شوند، بسیار مشهودتر شود و ر نتیجه یک محصول دلچسبتر و باکیفیت‌تر بتواند شکل بگیرد. اولین نکته اساسی که جهت آموزش گام‌به‌گام اسکیس باید موردتوجه قرار بگیرد، اعتمادبه‌نفس برای خلق اسکیس هایی باکیفیت است. این وضعیت در صورتی ایجاد می‌گردد که نکات دوم و سوم بعدی، پیرو تمام رهنمون‌های ارائه‌شده در مقاله، به‌صورت جدی انجام شوند.
نکته دوم علاقه‌مند بودن برای امتحان اسکیس است. این‌یک آمادگی ذهنی عالی است و واقعاً برای کسانی که دوست دارند در اسکیس زدن متبحر شوند، لازم است، هرچند که آن‌ها در آغاز چیزی راجع به اسکیس ندانند. یک مثال بسیار خوب توانایی نوشتن است. بدون چنین حس کنجکاوی مطمئناً هیچ‌کس قادر نخواهد بود خوب و زیبا بنویسد. همین فرآیند مشابه می‌تواند در اسکیس زدن بکار برده شود. درصورتی‌که بخواهید یک هنرمند چیره‌دست و یا طراح شوید که بتوانید مهارت‌های اسکیس کشیدن را به حد استادی برسانید.
نکته سوم جهت آموزش گام‌به‌گام اسکیس، اشتیاق برای سعی در کشف چیزهای جدید در اسکیس است. این نکته اهمیت دارد که اطمینان حاصل شود، یک هنرمند یا طراح درک می‌کند و دارای یک سری تجربیاتی است که می‌توانند به او در تصمیم‌گیری برای بهترین روش اسکیس زدن یا به کار بردن مواد و مصالح کمک کنند و نکته چهارم تمرین کردن است. تمرین و تمرین. این مطلب نیاز به جزییات طویل و دراز ندارد. تنها چیزی که باید مورد تأکید واقع شود این است که تمرین باید از طریق رهنمودهای تهیه‌شده در این مقاله انجام شود، با ما همراه باشید در ادامه با مطالب کلیدی خوبی که جهت آموزش گام‌به‌گام اسکیس ارائه می‌شود.

لوازم و ابزار موردنیاز برای آموزش گام‌به‌گام اسکیس

به‌منظور داشتن اسکیس هایی باکیفیت خوب، شناخت مقدماتی از متریال و ابزارها و استفاده‌ی آن‌ها در اسکیس، دارای بیشترین اهمیت است. این شناخت می‌تواند از بسیاری منابع در دسترس و آسان، در بازار کسب شود. این مقاله قبل از شروع آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن، در مورد مواد و لوازم مهمی که باید شناخته شوند و نوع استفاده‌شان، به‌طورکلی، توضیحاتی ارائه می‌کند. ابزارهای اصلی اسکیس که موردنیاز هستند یک خودنویس یا مداد و یک ورق کاغذ است. جدا از آن‌ها ابزارهای کمکی که ممکن است لازم باشند، پاک‌کن و یک‌تخته رسم است که به‌عنوان ابزارهای کمکی جانبی برای ورق طراحی است. برای توانایی به دست آوردن یک محصول عالی، لطفاً مطمئن باشید که ابزار و متریال های استفاده‌شده دارای کیفیت بالایی هستند.

مداد

شناخت ضروری که در مورد مدادها باید حاصل شود: انواع مداد، رده‌بندی و کیفیت آن‌هاست.
انواع مدادها: معمولی، رنگی، محلول در آب و کنته می‌باشد. مدادها بر اساس سیستم H و B درجه‌بندی می‌شوند.H درجه سختی مداد است.۹H سخت‌ترین نوع است. از طرف دیگر رده B برمبنای نرمی مداد دسته‌بندی می‌شوند به‌طوری‌که ۸B به‌عنوان نرم‌ترین نوع رده‌بندی می‌شود.

خودنویس (قلم)

خودنویس یک انتخاب دیگر برای جایگزینی مداد در اسکیس زدن می‌باشد. در بازار تعدادی انواع خودنویس مانند نوک نمدی، مخزنی، معمولی، فنی و درجه‌دار وجود دارند. این خودنویس‌ها از دو نوع جوهر استفاده می‌کنند: محلول در آب و ضد آب. نوع محلول در آب، آب را جذب می‌کنند، درحالی‌که خودنویس‌های ضدآب، آب جذب نمی‌کنند. هر دو نوع این خودنویس‌ها با توجه به نوع کاربردشان، مزیت‌های خود را دارا هستند. خودنویس‌های نوک نمدی بسته به ضخامت نوک‌هایشان، به انواع مختلفی تقسیم می‌شوند. به‌طور مثال.۱،۲،۶ و ۱ هر نوع از این خودنویس‌ها یک اثر متفاوت روی اسکیس دارند. یک هنرمند یا طراح باید بداند که چگونه انواع این قلم‌ها را برای اسکیس زدن انتخاب نماید.

زغال

زغال قدیمی‌ترین ابزار طراحی است که تاکنون برای اسکیس مورداستفاده قرارگرفته است. زغال در ضخامت‌های مختلف وجود دارد و در انواع نرم، متوسط و تیره یافت می‌شود. برای اسکیس، یک‌تکه کوچک از زغال مناسب‌ترین نوع برای استفاده است. معمولاً بعد از طراحی با زغال، یک‌لایه با نام تثبیت‌کننده روی سطوح اسکیس اسپری می‌شود.

ورق‌های اسکیس و ابزار کمکی جهت آموزش گام‌به‌گام اسکیس

یک ورق اسکیس باید برای انواع مداد، خودنویس یا زغالی که مورداستفاده قرار می‌گیرد مناسب باشد. این ورق دارای اندازه‌ها، وزن‌ها، بافت‌ها و رنگ‌های گوناگونی می‌باشد. استفاده از نوع صحیح برگه اسکیس می‌تواند در به انجام رساندن یک اسکیس باکیفیت بالا کمک کند. یک ورق اسکیس صاف و هموار برای استفاده مدادها یا خودنویس‌ها بسیار مناسب است. از سوی دیگر یک ورق اسکیس بافت‌دار برای استفاده زغال مناسب است.
لوازم کمکی که برای اسکیس زدن لازم هستند، یک پاک‌کن، یک مدادتراش و یک‌تخته شاسی است. هنرمند یا طراح باید بداند چگونه نوع مناسب پاک‌کن را انتخاب نماید که باعث خرابی اسکیس نشود. از سوی دیگر یک مدادتراش خوب می‌تواند مداد را کاملاً خوب تیز کند بدون اینکه جهت تیزی نوک را خراب کند. همین‌طور در مورد تخته شاسی که باید سطح همواری داشته باشد و برای سایز ورق اسکیس مناسب باشد. تثبیت‌کننده نیز برای حفاظت سطح اسکیس ها بکار برده می‌شود.

مهارت‌های مقدماتی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن

ترسیم کردن، یک مهارت مقدماتی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس هست که اگر جنبه‌های اساسی آن فهمیده و مداوم تمرین شود می‌تواند به حد مطلوب برسد. عناصر ضروری کلیدی و اصلی که باید در تسلط هنرمند یا طراح باشد شامل: خطوط اسکیس، شکل‌ها، فرم‌های ابتدایی، فرم‌های پیچیده و اجسام پایه‌ای هستند.

اهمیت خطوط در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

توانایی کشیدن خطوط باکیفیت یکی از فاکتورهایی است که هنگام آموزش گام‌به‌گام اسکیس به خلق یک اسکیس خوب کمک می‌کند. این ممکن است به نظر ساده آید اما به‌منظور به دست آوردن یک خط خوب، بعضی مهارت‌های خاص موردنیاز است. ازجمله این مهارت‌ها در دست گرفتن صحیح مداد یا خودنویس است.

تکنیک‌های کشیدن یک خط مستقیم برای آموزش گام‌به‌گام اسکیس

بهترین روش برای رسم یک خط مستقیم، روش ترسیم یک خط بین یک نقطه تا نقطه دیگر است. این نقاط برای هنرمند یا طراح به‌عنوان راهنماهایی برای ترسیم یک خط مستقیم خیلی خوب، بکار برده می‌شود.

تمرین ترسیم خطوط جهت آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن

برای مطمئن شدن اینکه اسکیسی که تولید می‌شود از کیفیت بالایی برخوردار است، تمرین رسم انواع مختلفی از خطوط ضروری است. گرچه این امر ممکن است ساده به نظر بیاید، اما برای داشتن قابلیت خلق خطوط باکیفیت، نیازمند تمرکز و توجه است. اگر هر خطی که کشیده می‌شود به‌دقت مشاهده شود، مشخص می‌شود که تمام آن‌ها خواص ویژه‌ای دارند که باید توسط هنرمند یا طراح درک شود.

ترسیم اشکال مقدماتی (دوبعدی) در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

مهارت‌های کشیدن اشکال دوبعدی، دومین مرحله است که باید درک و تمرین شود. این مهارت برای اینکه مرحله بعدی در مدت‌زمان کوتاهی فراگرفته شود، واقعاً ضروری است. برای ترسیم بسیار خوب و کامل اشکال مقدماتی دوبعدی، ترسیم خطوط با اطمینان کامل، لازم است.

ترسیم اشکال دوبعدی پیچیده در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

مرحله سوم مهارت کشیدن اشکال دوبعدی پیچیده است. در این مرحله، هردو مهارت‌های مرحله اول و دوم باید کاملاً و به‌خوبی فراگرفته شده باشد. گرچه ممکن است برای ترسیم، این کار ساده و راحت به نظر آید، اما حقیقت واقعی خلق چیزی باکیفیت عالی، نیازمند مهارت‌های مقدماتی صحیح است.

ترسیم اشیاء دوبعدی مقدماتی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

مرحله چهارم جایی است که هنرمند یا طراح باید اشیاء را در دو بعد ترسیم کند. تکنیک ترسیم در دو بعد به هنرمند یا طراح در درک عمیق مفهوم سطح و خطوط برای تولید هر نوع اسکیس کمک می‌کند. این روش ترسیم جسم از اصل ((جعبه خالی)) استفاده می‌کنند. این اصل پایه‌ای، درک و آموختن بهتر مهارت ترسیم اشیا دوبعدی را برای هنرمند یا طراح سهل می‌کند.

ترسیم اشیاء دوبعدی پیچیده در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

در این مرحله لازم است هنرمند یا طراح اجسام پیچیده را در دو بعد ترسیم کند. این فرآیند مشابه ترسیم اجسام دوبعدی مقدماتی است؛ اما در این مرحله هنرمند یا طراح برای اینکه بتواند ترسیم دوبعدی را عمیقاً درک کند، باید از توانایی و قدرت ذهنش استفاده کند. قدرت ذهن برای تصور کردن وضعیت جسم در دو بعد، لازم است. اگر این تکنیک‌ها به‌دفعات تمرین شوند، این امر جهت اسکیس زدن آسان خواهد شد.

ترسیم اشکال سه‌بعدی مقدماتی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

مرحله ششم آموزش گام‌به‌گام اسکیس ترسیم اشکال سه‌بعدی است. در این مرحله یک هنرمند یا طراح باید خلق یک‌شکل را در سه وجه درک کند. جای نگرانی نیست همان‌طوری که یک مثال ارائه می‌شود، راهنمایی‌هایی نیز برای چگونه فرم دادن اشکال سه‌بعدی مقدماتی صحیح بیان می‌کنیم. قبل از شروع این قسمت، لطفاً مطمئن شوید که مهارت‌های قبلی آموخته و تمرین شده‌اند، قبل از اینکه این مرحله کاملاً و به‌درستی آموزش داده شود. این امر بسیار حیاتی است چراکه در درک مهارت‌های این سطح و سطوح بعدی کمک خواهد کرد.

ترسیم اشکال سه‌بعدی پیچیده در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

مهارت ترسیم اشکال پیچیده سه‌بعدی در خلق اسکیس های عالی، نقش محوری دارند. درک و استفاده از تکنیک‌های صحیح، مطمئناً در تولید یک اسکیس باکیفیت بالا کمک می‌کند. در این مرحله یک هنرمند یا طراح باید با استفاده از قدرت ذهنی، هر سطح از شکل سه‌بعدی را به‌طور روشن تصور کند. این مرحله ممکن است دشوار به نظر آید اما برای یک‌بار که این کار با درک خوب و تمرین صحیح، پیرو مفاهیم ارائه‌شده، انجام شود، بدون شک شما موفق خواهید شد.

ترسیم اجسام مقدماتی سه‌بعدی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس

ترسیم اشکال مقدماتی سه‌بعدی، مرحله‌ی بعدی آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن است که باید انجام شود تا اطمینان حاصل شود، مهارت اسکیس زدن، بدون وقفه تا مراحل بالاتر بعدی پیش می‌رود. برای ترسیم اجسام مقدماتی در سه بعد، لازم است که بدانیم هر جسمی برای ترسیم شدن از یک جعبه خیالی شروع می‌شود. این جعبه، راهنمای هنرمند یا طراح برای تجسم بخشیدن به تصوراتش می‌شود. مفهوم ((جعبه‌ی خیالی)) پایه و محور بسیاری از تکنیک‌های مؤثر اسکیس زدن است و خصوصاً برای ترسیم چیزی بر اساس تصویر ذهنی به‌آسانی قابل‌درک است.

ترسیم اجسام پیچیده سه‌بعدی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن

ترسیم اجسام سه‌بعدی کیفی، هدف هر هنرمند یا طراح است زیرا این لازمه‌ی پیشرفت برای مراحل بعدی است. تکنیک ((جعبه خیالی)) هنوز مورداستفاده قرار می‌گیرد، اما برای اطمینان از اینکه ترسیمات از کیفیت بالایی برخوردار باشند، نیاز به تمرکز ذهنی بیشتری است. تمرکز ذهن شرط لازم برای تصور کردن حالت جسم و سطوح آن در شکل سه‌بعدی است به این منظور که فرآیند اسکیس زدن روی ورق اسکیس، کاملاً مطلوب صورت گیرد.

ترسیم شمایل (فیگور) دوبعدی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن

سطح بعدی که نیاز است به آن پرداخته شود، تکنیک ترسیم فیگورهای دوبعدی است. مهارت مقدماتی ترسیم فیگورها، برای یک هنرمند یا طراح جهت اسکیس زدن، مهم است برای اینکه او را در بهتر کردن فضای ترسیم‌شده، یاری می‌کند. در این زمینه یک هنرمند یا طراح یک فیگور را با جزئیات ترسیم می‌کند و شکل را کامل می‌سازد که این کار به‌طورجدی و مکفی او را در ترسیم فیگورها متبحر می‌کند، به‌منظور انتقال یک پیام روی خود ترکیب‌بندی اسکیس.

ترسیم فیگورهای سه‌بعدی در آموزش گام‌به‌گام اسکیس زدن

درصورتی‌که اسکیس ها از فیگورها کمک گرفته باشند، مهارت ترسیم فیگورها در اشکال سه‌بعدی قطعاً هنرمند یا طراح را در بیشتر مطمئن بودن از اسکیس های به وجود آمده یاری می‌کند. ترسیم فیگورها در اشکال سه‌بعدی نیازمند یک تمرکز واضح از ذهن است که قادر به درک حرکت و سطح اندام‌هایی که درگیر آن حرکت هستند، باشد. برای اطمینان از اینکه اسکیسی که به وجود می‌آید کامل و باکیفیت بالاست، داشتن تمرکز ضروری است. در تکنیک‌های اسکیس از فیگورهای سه‌بعدی، از جعبه خیالی به‌عنوان راهنمای اصلی در خلق فیگورهای شگفت‌آور استفاده می‌شود.

  • منوچهر عبدی
  • ۰
  • ۰

آموزش نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان (مهندس عبدی)

یکی از نیاز های یک مهندس،تسلط به نقشه کشی و  نقشه خوانی ساختمان است. در این مقاله به آموزش نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان خواهیم پرداخت.

منظور از نقشه خوانی ساختمان چیست؟

نقشه خوانی به منظور فهمیدن اطلاعات درج شده در نقشه های مختلف اعم از پلان پارکینگ،زیرزمین، همکف،طبقات و…. میباشد لازم به ذکر است این اطلاعات در نقشه های مختلف بر اساس فاز ۱ و فاز دو بودن نقشه جزئی و یا دقیق خواهند بود.

منظور ازنقشه کشی ساختمان چیست؟

نقشه‌کشی ممکن است به یکی از موارد زیر اشاره داشته باشد:

ترسیم فنی: ترسیم نقشه فنی که در مهندسی‌های مرتبط با راه و ساختمان، معماری ،عمران برق و مکانیک کاربرد دارد.

نقشه‌نگاری: ترسیم نقشه زمین

چرا باید به نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان تسلط داشته باشیم؟

اگر مهندس معمار هستید!!!!!! برای ترسیم و پیاده کردن ایده های طراحی خود به نقشه کشی و بطبع به نقشه خوانی نیاز دارید.

اگر مهندس سازه هستید!!!!!!، برای مدل سازی نیاز داره به مهارت نقشه خوانی ساختمان. زیرا مدل سازی از روی نقشه معماری انجام می شود.همچینین برای ترسیم مدل نهایی به نقشه کشی نیاز دارید.

اگر مهندس ناظر هستید!!!!!! برای نظارت نیاز هست که به نقشه خوانی معماری ،سازه و تاسیسات تسلط داشته باشد .وظیفه مهندس ناظر این هست که  آنچه که اجرا شده رو با آنچه که در نقشه تایید شده موجود است را مطابقت بدهد.

اگر مهندس مجری هستید!!!!!! با توجه به اینکه ساختمان باید دقیقاً مطابق نقشه های تایید شده اجرا شوند ، برای پیاده کردن نقشه صحیح به تسلط به نقشه خوانی نیاز دارید. گاهی وقت ها، ممکن است نقشه های ساختمان با ابعاد زمین مطابقت نداشته باشه. وظیفه مهندس مجری است که قبل از اجرا نقشه ها را بررسی دقیق به عمل بیاورد. اگر مغایرتی در نقشه ها بود آن ها را به مالک و مراجع ذیصلاح گزارش کند.

نقشه خوانی و نقشه کشی بخش های مختلف نقشه های معماری

پلان ها:

مهم ترین بخش در نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان نقشه های معماری  می باشد . پلان یک برش افقی از ساختمان  در ارتفاعی مشخص که بیشترین اطلاعات را به ما بدهد،می باشد ، که در آن فضا ها و تیغه چینی ها، نمایش داده می شود. هر طبقه باید در پلان جداگانه ای ترسیم شود. مگر اینکه فضا ها در طبقات مختلف یکسان و تیپ باشند. طبقاتی که به صورت تیپ اجرا می شوند می توان در یک پلان با عنوان پلان تیپ طبقات نمایش داد.

معمولاً در نقشه های معماری پلان دیگری هم نمایش داده می شود که پلان مبلمان نامیده می شود. در این پلان، طرح پیشنهادی معمار، برای دکوراسیون داخلی و چینش لوازم منزل نمایش داده می شود. از این طریق میتوان به مقیاس و تناسبات درست فضاها پی برد.

مانند:  وسایل اصلی آشپزخانه، مبلمان و میز و صندلی پذیرایی ، توالت و روشویی در سرویس ها و تخت خواب در اتاق خواب ها.

مقطع و یا برش:

یک نمای عمودی از فضای داخل ساختمان است. مقطع ساختمان معمولا در دو جهت متعامد به صورت طولی و عرضی نمایش داده می شود.  برش ساختمان نیز بهتر است به صورت مقیاس بندی شده کشیده شود.

مقطع نیز مانند پلان از بخش های پر کاربرد نقشه خوانی ساختمان است. می توان از آن موارد زیر را دریافت کرد:

ارتفاع ساختمان
ارتفاع هر طبقه (پارکینگ، طبقات مختلف و …)
سرگیری پلکان طبقات روی هم
تراز ارتفاعی کف تمام شده هر طبقه
ضخامت سقف ها
و….

سعی داریم در مقاله آموزش نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان به تفاوت نقشه های فاز یک و فاز دو بپردازیم.

نما :

یک تصویر عمودی از فضای خارج ساختمان است ، که در آن جانمایی پنجره ها ،نوع مصالح طراحی شده  و ورودی ها اعم از پیاده و سواره مشخص می شود.

جزییات اجرایی ( Details):

جزییات اجرایی بعضی از قسمت ها مانند کفسازی طبقات، کفسازی بام، جزییات اجرایی دیوار ها و… در شیت جزییات اجرایی نمایش داده می شود.

در نقشه فاز ۱، تعداد جزییات اجرایی نمایش داده شده، محدود می باشد (جزییات اجرایی مربوط به مبحث ۱۹ مهم ترین آن است) .

برخی دیتایل ها، به صورت تمپلیت آماده وجود دارد. احتیاجی به ترسیم دوباره نیست.

در نقشه های فاز ۲ تعداد دیتایل ها بیشتر و کاملا منطبق بر پروژه مورد نظر می باشد.

جزییات اجرایی پنجره در نقشه های فاز ۱ و فاز ۲ از اهمیت بالایی برخوردار است

راه پله :

باکس راه پله از اهمیت ویژه ای برخوردار است. راه پله هم در پلان نقشه ها نمایش داده می شود هم در برش. در نقشه خوانی ساختمان، بیشتر از پلان، برای بررسی راه پله استفاده می شود.

آسانسور:

آسانسور به صورت یک باکس  مستطیل نمایش داده می شود. ابعاد استاندارد آسانسور، در نقشه معماری نمایش داده می شود. این ابعاد باید دقیقاً در اجرا رعایت شود. که ابعاد تمام شده (بعد از نازک کاری) است.

انباری ها:

واحد های انباری، معمولاً در زیر زمین اجرا می شود. اجرای انباری، در پشت بام، ممنوع است.

پیش بینی انباری برای ساختمان، الزامی نیست. معمولاً از فضاهای تلف شده در زیر زمین ها، برای طراحی انباری استفاده می شود.

تایتل و یا جدول متراژ کاربری ها:

در نقشه خوانی ساختمان، برای کسب اطلاعات دقیق از ساختمان، مثل تعداد طبقه و تعداد واحد در هر طبقه ومساحت های هر کدوم و … جدولی با عنوان تایتل زیربنا در نظر گرفته می شود.

نکته : پروانه ساختمانی با توجه به این جدول صادر می شود. مهندس معمار باید در محاسبه مساحت ها، دقت کند. این امکان در نرم افزار Auto cad وجود دارد که با دستور area و انتخاب هر محدوده دلخواه ، مساحت فضای مورد نظر را بدست آورید.

نکته تکمیلی ویژه آموزش فاز یک و ضوابط شهرداری : 

سایت پلان :

در نقشه سایت پلان موقعیت و ابعاد کلی پروژه و مجاور ها و گذر های اطراف رو نمایش می دهند.

این نقشه معمولاً با مقیاس ۱به ۲۰۰ نمایش داده می شود. یعنی هر یک سانتی متر ۲ متر هست.

از جمله اطلاعاتی که در نقشه خوانی ساختمان از سایت پلان میشه بدست آورد:

محل خرپشته و عبور رایزر ها ( کانال کولر )
موقعیت حیاط و رمپ ها
موقعیت و مساحت پاسیو ( در صورت وجود)

مقیاس نقشه های ساختمان:

دانستن مقیاس یکی از نکات مهم در نقشه خوانی ساختمان  است.

معمولاً پلان نقشه های فاز ۱ در مقیاس ۱/۱۰۰ هستند. یعنی هر یک سانتی متر در نقشه معادل یک متر است.

همچنین پلان نقشه های فاز ۲ در مقیاس ۱/۲۰۰ هستند.

تشخیص نوع اسکلت در آموزش نقشه خوانی و نقشه کشی ساختمان:

اسکلت بتنی معمولا ً در نقشه های معماری به صورت، مربع مستطیل هستند. در اسکلت فلزی، معمولاً به شکل همون مقطع تیر ورق یا باکس یا تیرآهن دوبل نمایش می دهند.

در نقشه خوانی ساختمان حتماً به این نکته توجه داشته باشید، که ستون ها نیز باید در پلان، با مقیاس ترسیم شده باشند. به خصوص در نقشه خوانی ساختمان در ساختمان های بتنی به این موضوع توجه داشته باشید.

حداقل ابعاد اجرایی ستون،توجه به ضوابط مقررات ملی ساختمان و ساخت و سازهای امروزی،کمتر از ۳۰ در ۳۰ نیست.

  • منوچهر عبدی
  • ۰
  • ۰

معماری مینیمالیست

مدرس: استاد منوچهر عبدی

instagram: manoochehrabdi

mobile: +98 9358814854

 

مینیمالیست یکی از مهمترین جنبش‌های هنری در قرن بیستم و اوایل قرن بیست‌و‌یکم است. شاید این سبک جالب‌ترین یا محبوب‌ترین سبک طراحی نباشد، اما به طور حتم تقریباً بیشترین نفوذ را در حوزه‌های مختلف هنری یا طراحی داشته است. امروزه به وضوح شاهد هستیم که  همه چیز از معماری گرفته تا طراحی سخت‌افزار، خودرو، فیلم، بازی، وب و طراحی‌های بصری و مواردی از این دست تحت تأثیر مینیمالیسم قرار گرفته‌اند. در ادامه برای بررسی این سبک از طراحی همراهمان باشید.

مقدمه

ممکن بسیاری از افراد ندانند مینیمالیسم چیست، اما احتمالاً در حال استفاده از دستاوردهای جنبش مینیمالیست هستند یا از یک طراحی مینیمالیستی دیدن می‌کنند. علت نفوذ مینیمالیست در بسیاری از زمینه‌ها نسبت به سایر سبکها کمتر شناخته شده است و شاید دلیل آن این باشد که مینیمالیست بیشتر مجموعه‌ای از اصول است تا صرفاً یک سبک. به همین دلیل طراحانی که خارج از حوزه معماری و طراحی صنعتی فعالیت می‌کنند نیز می‌توانند از آن در طرح‌های خود استفاده ونتایج نهایی را بهبود بخشند. مینیمالیست بر خلاف بسیاری از سبک‌ها پر زرق‌‌وبرق نیست اما تاثیرگذار و گسترده است.

طراحی مینیمالیستی چیست؟

مینیمالیسم جنبشی است که از قرن بیستم آغاز شده و تا به امروز نیز ادامه دارد. طرح مینیمالیستی، طرحی است که در آن فقط به عناصر اساسی بسنده شده است. جمله معروف ” کمتر بیشتر است” از لودویگ میس وان در روه معمار شهیر قرن بیستم  به عنوان بیانیه غیر‌رسمی برای طراحی مینیمالیستی شناخته می‌شود. همچنین باکمینستر فولر معمار نیز شعار ” انجام کار بیشتر با کمتر” را در ارتباط با مینیمالیست بیان کرده است. این دو شعار نمایانگر ذات مینیمالیست  بوده و چیز دیگری برای اضافه کردن به آن وجود ندارد، غیر از تکرار اینکه طراحی مینیمالیستی بیشتر از یک طراحی بصری یک اصل است.

تاریخچه مختصری از طراحی مینیمالیستی

جنبش مینیمالیست در اویل قرن بیستم و در سال ۱۹۲۰ از حوزه معماری آغاز شد. پس از جنگ جهانی اول، میس وان در روه از نخستین معماران برجسته در بکارگیری اصولی در طراحی های خود بود که معرف طراحی مینیمالیستی بودند. دلیل شروع معماری مینیمالیستی در دسترس بودن مواد مدرن مانند شیشه، بتون، فولاد و همچنین شکل گیری شیوه‌های استاندارد ساخت بود. این امر به طراحی و ساخت مؤثرتر ساختمان‌های مینیمالیستی کمک  شایانی کرد. این روند تا اواسط قرن بیستم توسط معماران و طراحان برجسته‌ای چون باکمینستر فولر ادامه پیدا کرد. وی گنبد‌هایی را با استفاده اشکال ساده هندسی طراحی کرده است که پس از گذشت سالها هنوز هم سر پا ایستاده‌اند و بسیار امروزی به نظر می‌رسند.

تمرکز روی سادگی به حوزه نقاشی، طراحی داخلی، مد و موسیقی نیز وارد شده است. به همین علت امروزه شاهد حضور مینیمالیسم در نقاشی، موسیقی و مواردی از این دست هستیم. به نقل از نقاش معروف فرانک استلا: “آنچه می‌بینید همان چیزی است که می‌بینید”. هنر مینیمال در دهه ۱۹۶۰ در آمریکا رشد چشمگیری داشت. نقاشان در برابر هنر انتزاعی-اکسپرسیونیسم واکنش نشان دادند و در آثار خود فقط از اشکال هندسی بدیع استفاده می‌کردند. همچنین این جنبش در طراحی محصولات مصرفی نیز تاثیر گذاشته است و نمونه‌های آن را می‌توان در بسیاری از لوازم مصرفی روزمره مانند مبلمان مشاهده کرد.

ریشه‌های طراحی مینیمالیستی

مانند هر چیز دیگر، طراحی مینیمالیستی تحت تأثیر موارد خاصی می باشد که پیش از آن رخ داده است. به طور خاص آنچه در طراحی مینیمالیستی تأثیرگذار بوده‌اند عبارتند از:

  • جنبش هنری دی استیل
  • اشخاصی مانند میس وان در روه
  • طرح‌های  سنتی ژاپنی

دی استیل

دی استیل یک جنبش هنری در هلند بود که از سال ۱۹۱۷ آغاز شد و تقریباً تا اوایل دهه ۳۰ میلادی ادامه داشت. “دی استیل” به معنای “سبک” در زبان هلندی است. این جنبش شامل نقاشان، مجسمه سازان، معماران و طراحان بود. ویژگی اصلی دی استیل؛ خلاصه کردن طرح‌ها به شکل و رنگ اصلی خود است.

طرح‌های این این جنبش هنری داری خصوصیات زیر می‌باشند:

  • خطوط افقی و عمودی
  • اشکال مستطیل
  • مقادیر اولیه سفید، سیاه و خاکستری است
  • رنگهای اولیه آبی، قرمز و زرد
  • عناصر یا لایه ها از یکدیگر تلاقی نمی‌کنند
 

میس وان در روه

لودویگ میس وان در روه یک معمار آلمانی بود که پیشگام معماری مدرن به حساب می‌آمد و سبک معماری وی در دوران پس از جنگ جهانی اول زمینه را برای طراحی مینیمالیستی فراهم کرد. او بسیاری از بناهای دیدنی از جمله کراون هال موسسه فنی ایلینویز و ساختمان سیگرام در نیویورک را طراحی کرده است. او کسی است که اصطلاح “کمتر بیشتر است” را محبوب کرده است. همانطور که قبلاً نیز اشاره شد این شعار یکی از بیانیه‌های غیررسمی برای طراحی مینیمالیستی است.وان در روه در طراحی‌های معماری خود به دنبال سادگی و شفافیت بود وعمده ویژگی‌های آثار او عبارتند از:

  • استفاده از مواد مدرن مانند فولاد و صفحات شیشه
  • داشتن یک چارچوب ساختاری حداقل
  • داشتن فضای باز زیاد

طراحی سنتی ژاپن

بهره‌گیری از موارد مورد نیاز و عدم استفاده از موارد زاید و اضافی، همواره در طراحی سنتی ژاپن مورد توجه بوده است. با دقت و توجه به معماری و طراحی داخلی سنتی ژاپن متوجه می‌شویم که رنگها ساده بوده و خطوط و اشکال واضح هستند وتزیینات بسیاری کمی بکار گرفته شده است. بین طراحی ژاپنی و فرهنگ ژاپنی ارتباط عمیقی وجود دارد. فلسفه ذن و سادگی در فرهنگ ژاپنی تزریق شده است. همه تمرکز روی سادگی و فعالیت‌های مورد نظر قرار دارد و هر چیزی که برای فعالیت ضروری نباشد حذف می‌شود.

معمولاً طراحان مینیمالیستی بیشتر تحت تأثیر طراحی سنتی ژاپنی قرار می‌گیرند تا طراحی سنتی غربی مانند گوتیک یا ویکتوریا.

طراحان تاثیرگذار در مینیمالیست

مانند هر روند و حرکتی، در جنبش مینیمالیست نیز چند شخصیت اصلی برجسته‌تر و با نفوذ‌تر از بقیه ظاهر شده‌اند. از جمله شخصیت‌های تاثیر گذار در طراحی مینیمالیستی می توان به میس ون در روه، باکمینستر فولر در حوزه معماری ودیتر رامس در حوزه طراحی صنعتی اشاره کرد.

رویکرد صحیح عملی به طراحی مینیمالیستی

 در ادامه چند اصل مهم در رویکرد عملی صحیح برای طراحی مینیمالیستی آمده است.

  • کمتر بیشتر است: فقط از عناصر لازم برای طراحی استفاده کنید. تاثیر اثر نهایی بیشتر از مجموع اجزای آن است.
  • حذف موارد غیرضروری: عناصر غیر ضروری را در طرح‌های خود وارد نکنید. فقط آنچه را که برای محتوا و عملکرد لازم است بگنجانید.
  • کاستن تا زمان شکسته شدن: عناصر را حذف کنید تا زمانی که طرح شما دیگر نتواند آنگونه که باید، کار کند. درست قبل از این مرحله، زمانی است که شما به حداقلی‌ترین طراحی ممکن دست پیدا کرده‌اید.
  • تمام جزئیات مهم هستند: آنچه را برای باقی گذاشتن انتخاب می کنید بسیار مهم است، بنابراین به احساسی که می‌خواهید مخاطبان داشته باشید فکر کنید، سپس فقط روی جزئیاتی را که باعث ایجاد آن احساس می شود مانوور دهید.
  • رنگ را به حداقل برسانید: فقط از رنگ‌هایی استفاده کنید که به خوبی با یکدیگر تعامل داشته باشند و احساسی را که می‌خواهید مخاطبان داشته باشند ایجاد کنند.
  • فضای سفید بسیار حیاتی است : سعی نکنید همه مکان‌ها را پر کنید، درعوض از فضای سفید برای تأکید بر عناصر خاص استفاده کنید.
  • منوچهر عبدی
  • ۰
  • ۰

 

مدرس: استاد منوچهر عبدی

تری دی مکس 3dmax

نرم افزار 3d s Max یکی از قوی ترین نرم افزار ها در زمینه گرافیک و انیمیشن می باشد که از آن می توان در زمینه های مدلینگ و طراحی داخلی و خارجی و صنعتی و ساخت کاراکتر و متحرک سازی و تیزرهای تبلیغاتی استفاده کرد.

در صفحه اصلی نرم افزار تری دی مکس یک نوار ابزار در بالا و یک جعبه ابزار در سمت راست و در پایین نوارهای ابزار مربوط به ساخت انیمیشن و متحرک سازی و ابزارهای دوربین دیده می شود که در پایین هر یک را توضیح می دهیم:

در نرم افزار تری دی مکس چهار نما داریم که عبارتند از: top (دید از بالا), front (دید از روبرو), left (دید از سمت چپ) که هر یک از این نماها قابل تغییر می باشند. برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمایی را که می خواهیم تایپ کنیم. بطور مثال برای تغییر نمای top به نمای front کافیست تا حرف F را در آن نما تایپ کنیم تا نما از top به front تبدیل شود.

نکته: هیچ وقت در نمای perspective کار نکید و از این نما صرفا برای مشاهده تغییرات در نماهای دیگر استفاده کنید.
در هر نما یک محور مختصات دیده می شود که از سه محور x,y,z تشکیل شده است.

نکته: در قسمتی که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال می باشد.
Undo و Redo :undo که همانند تمام نرم افزارها به معنی بازگست به قبل و کلید redo برای بازگشت به حالت اول از undo می باشد.
ابزار های لینک کردن موضوعات به یکدیگر می باشند.
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان موضوع می باشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال می باشند. بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال می باشند و دیگر موضوعات غیر فعال می باشند.
مجموعه ابزاری برای انتخاب کردن موضوعات می باشند که عبارتند از:

select objects : با استفاده از این ابزار می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم انتخاب کنیم.

select by name : با استفاده از این مورد می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم از یک لیست که نام تمامی موضوعات در آن می باشد انتخاب کنیم. با استفاده از این ابزار می توانیم با کشیدن یک box دور موضوعات مورد نظرآنها را انتخاب کنیم.

select and move : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا حرکت دهیم. پس از انتخاب این گزینه یک محور بر روی موضوع مورد نظر ایجاد می شود که با کلیک و حرکت ماوس روی هر محور موضوع مورد نظر به همان جهت حرکت می کند. و با کلیک و حرکت روی box موجود بین دو محور شاهد حرکت جسم در دو جهت بطور همزمان هستیم.

select and rotate : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا در جهت های مختلف بچرخانیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا بچرخانیم.

select and uniform scale : ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا با دادن مقیاس مورد نظر کوچکتر و بزرگتر کنیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا کوچکتر یا بزرگتر کنیم.

منوی تغییرات و تولیدات : تمام تولیدات و تغییرات در محیط 3d max در این جعبه خلاصه می شود و هیچ جای دیگری نباید دنبالشان بگردیم. این جعبه از ابزار های مختلفی تشکیل شده است که عبارتند از : create, modify , hierarchy , motion , display , utilities

اشکال سه بعدی در تری دی مکس

۱) create in 3dmax (تولیدات)
۲) geometry in 3ds max (اشکال سه بعدی)
۳) standard primitives in 3ds max (موضوعات استاندارد)
۴) در قسمت creation method دو حالت cube و box داریم که در حالت اول شکل از مرکز آن ودر حالت دوم از یکی از گوشه های آن کشیده می شود.
۵) در قسمت keyboard entry که برای کشیدن شکل با استفاده از keyboard می باشد. در قسمت های x,y,z مختصات مرکز شکل را وارد می کنیم و در قسمت length, width, height طول و عرض و ارتفاع شکل را وارد می کنیم و با زدن گزینه ی create شکل را ایجاد می کنیم. ولی در روش کشیدن دستی شکل با کلیک اول و نگه داشتن آن وحرکت ماوس طول و عرض شکل و با رها کردن آن ارتفاع شکل و با کلیک بعدی شکل ایجاد می شود.
۶) در قسمت parameters باز هم طول و عرض و ارتفاع و سگمنتهای ارتفاع و طول و عرض را داریم.
نکته: seg همان سگمنت segment می باشد. و به قطعات تشکیل دهنده یک سطح می گویند.

 

دستور copy : این ابزار برای کپی گرفتن از یک موضوع یا چند موضوع می باشد. در 3dmax سه نوع کپی داریم که عبارتند از:
Shift + click : روش کپی گرفتن در جا
Shift + move : کپی گرفتن با حرکت select and move
Ctrl + v : کپی گرفتن درجا پس از انجام دادن یکی از این موارد در باکس باز شده سه حالت زیر را داریم:
Copy : که بصورت ساده از شکل به تعدادی که می خواهیم کپی می گیرد.
Instance : که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی هر یک از شکل ها بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.
Reference : که در این روش بعد از کپی هر تغییری که روی شکل مرجع بدهیم روی بقیه اشکال هم اعمال می شود.

دستور Sphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.
modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم.
Hemisphere : از پایین شکل مماس بر صفحه مختصات از شکل کم می کند که در حالت chop سگمنت های مربوط به آن قسمت حذف و در حالت squash به قسمت های مانده اضافه می شود.

Geosphere : از این گزینه برای کشیدن کره استفاده می شود.

Cylinder : از این گزینه برای کشیدن استوانه استفاده می کنیم.

Tube : از این گزینه برای کشیدن استوانه توخالی استفاده می شود. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم.

Torus : از این گزینه برای کشیدن تیوپ استفاده می کنیم. modify این مورد مانند موارد قبلی است فقط گزینه های زیر را اضافه تر داریم:
Rotation : برای چرخاندن کل شکل می باشد.
Twist: برای چرخاندن مقطعی شکل می باشد.

Smooth : برای نرمی شکل می باشد. که گزینه های all (تمام شکل) ، sides (گوشه ها) و segment (سگمنت ها) می باشد.

TorPyramidus : از این گزینه برای کشیدن هرم استفاده می کنیم. در modify این قسمت موارد مشترک در شکل های سه بعدی را داریم که در شکل های قبلی توضیح دادیم.

Plan : از این گزینه برای کشیدن صفحه استفاده می کنیم.

Teapot : از این گزینه برای کشیدن قوری استفاده می کنیم. این شکل اولین شکلی بود که با 3dmax طراحی شد.که برای تنظیم نور و دوربین کمک زیادی به کاربر می کند. در modify این شکل می توان قطعات بدنه آن را جدا کرد.

Extended primitives : شکلهای توسعه یافته مجموعه ای از شکل های پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکل ها از مسیر زیر عمل می کنیم:
create - geometry - extended primitives
modify این اشکال مانند اشکال standard می باشد. فقط گزینه fillet اضافه شده است که به منظور خم زدن گوشه ها استفاده می شود و رابطه مستقیمی با سگمنت هایش دارد.

دستور Boolean : از این دستور برای اضافه یا کم کردن شکلی از شکل دیگر استفاده می کنیم.
Union : یکی کردن اشکال
Intersection : نقاط مشترک بین دو شکل
Subtraction : کم کردن دو شکل از هم
نکته: برای اینکه چندین موضوع را از یک شکل Boolean کنیم باید هربار یک Boolean جدید انجام دهیم.

دستور Bend یا خمش : از این گزینه برای خم کردن اشکال استفاده می کنیم.
Angle : مقدار چرخش بر حسب زاویه
Direction : چرخش حول محور z یا عمودی
Bend axis : محور اعمال چرخش
Limits : تعیین محدوده برای اعمال چرخش

Twist یا چرخش : از این دستور برای چرخاندن شکل استفاده می کنیم.
Angle : مقدار چرخش شکل
Bias : انتقال چرخش به بالا یا پایین

Taper : تغییر شکل یا حجم
Amount : بسته یا باز کردن شکل از بالا یا پایین
Curve : بسته یا باز کردن شکل از وسط شکل
Symmetry : قرینه کردن شکل

Skew : مایل کردن
Amount : میزان مایل کردن موضع مورد نظر
Direction : چرخش حول محور z

Stretch : برای کشیدن موضوعات بکار می رود
Stretch : کشیدن از بالا و پایین
Amplify : کشیدن از وسط

اشکال دو بعدی shapes در تری دی مکس

Create , shapes , spline

Rectangle : برای کشیدن چهار ضلعی (مستطیل و مربع ) به کار می رود.
در پایین قسمت creation method دو گزینه داریم:
Edge : که برای آغاز کشیدن شکل از یکی از زوایا می باشد.
Center : که برای کشیدن شکل از مرکز شکل می باشد.
Keyboard entry : برای کشیدن شکل با اندازه های از پیش تعیین شده می باشد که با وارد کردن x y z نقطه مرکز شکل و با پارامترهای length و width طول و عرض شکل corner radius شعاع خم زوایا را مشخص می کنیم و با گزینه create شکل را ایجاد می کنیم.
Modify برای اعمال تغییرات در شکل:
Enable in render : برای دیده شدن و حجم داشتن در رندر به کار می رود.
Enable in view port : برای دیده شدن و حجم داشتن در view port به کار می رود.
Use view port : در پایین توضیح داده می شود.
Thickness : ضخامت خطوط
Render radial : نوع خطوط تشکیل دهنده با سطح مقطع دایره باشد.
Sides : گوشه های تشکیل دهنده خطوط
Rectangular : نوع خطوط تشکیل دهنده با سطح مقطع چهار ضلعی باشد.
length,width : طول و عمق
Angle : زاویه ی چرخش اضلاع
Auto smooth threshold : برای نرمی شکل

Circle : برای کشیدن دایره بکار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامترها به جای طول و عرض شعاع دایره را داریم.

Elipse : برای کشیدن بیضی به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر طول و عرض داریم. که طول قطر بزرگ و کوچک بیضی می باشد.

Arc : برای کشیدن کمان به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت creation method دو گزینه داریم که عبارتند از :
End – middle که برای کشیدن شکل با استفاده از نقطه آغاز و پایان و وسط کمان می باشد.
Center – End که کلیک اول تا دوم شعاع دایره ای که قرار است کمان از آن تشکیل شود. سپس با رها کردن کلیک نقطه اول ثبت و کلیک دوم نقطه دوم می باشد.
Parameters : پارامترها
radius : شعاع کمان
To , from : درجه های آغاز و پایان کمان
Pie slice : کمان را می بندد

donut : که برای کشیدن دو دایره تو در تو به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر دو شعاع داریم که برای دایره داخلی و خارجی به کار می رود.

NGon : برای کشیدن n ضلعی به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر شعاع دایره را داریم که شکل می تواند داخل (inscribed) یا خارج (circumscribed) دایره باشد.
side : اضلاع تشکیل دهنده
Corner radius : شعاع زوایا
Circular : شکل را به حالت ذایره در می آورد

Star : برای کشیدن ستاره به کار می رود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامتر شعاع داخل ستاره و خارج ستاره تعیین می شود.
Point : تعداد نقاط
Distortion : چرخش دایره داخلی
Fillet radius : برای خم نقاط

Text : برای ایجاد متن می باشد که با هر کلیک یک متن برای ما ایجاد می کند. در قسمت پارامترها تنظیمات نوع خط را داریم:
Size : برای تعیین سایز متن استفاده می شود.
Kerning : فاصله بین حروف

Helix : برای کشیدن شکل مارپیچ شبیه فنر استفاده می شود.
تمامی گزینه ها در modify و create جزو مشترکات دو بعدی می باشد. فقط در این شکل در قسمت پارامترها دو شعاع داریم که شعاع دایره داخلی و خارجی است.
Height : ارتفاع
Turns : تعداد چرخش های فنر
Bias : انتقال چرخشها به بالا و پایین
cw , ccw : برای تغییر چرخش فنر

Section : برای برداشتن یک برش از اشکال می باشد که اغلب برای پلان ساختمان به کار می رود.
در قسمت پارامترها تنظیمات مربوط به up date کردن تغییرات و نوع خطوط می باشد.

Line : برای کشیدن خط به کار می رود. و با هر کلیک با اضافه کردن نقطه خط کامل می شود.
برای تنظیمات آن وارد قسمت modify می شویم.
در این قسمت سه گزینه vertex ( نقاط) و segment (پاره خطها) و spline (کل خط) را برای تغییرات داریم:

۱- با انتخاب گزینه vertex نقاط تشکیل دهنده خط فعال می شود.
در این حالت با گزینه select and move می توانیم نقاط را حرکت دهیم.
Smooth : نرم کردن نقاط
Bezier corner : تبدیل نقاط به منحنی که بتوان به هر طرف آن یک شیب منحصر به خود داد.
Attach : برای یکی کردن موضوعات دو بعدی از هم بدین صورت که ابتدا خط اول را انتخاب سپس گزینه Attach را زده و روی خط دوم کلیک می کنیم.
Refine : برای اضافه کردن نقطه روی خط که با هر کلیک یک نقطه اضافه میشود.
Fillet : با استفاده از این دستور می توانیم هر نقطه ایی را که می خواهیم تبدیل به خم نرم کنیم. با کلیک بر روی نقطه و گزینه fillet و حرکت ماوس به سمت بالا و پایین
Chamfer : می توانیم هر نقطه ایی را که می خواهیم تبدیل به خم تیز می کنیم. با کلیک روی نقطه و گزینه chamfer با حرکت ماوس به بالا و پایین.
Hide : پنهان کردن نقطه مورد نظر
Un hide : نمایان کردن نقاط پنهان شده

۲- با انتخاب گزینه segment پاره خطهای تشکیل دهنده شکل فعال می شود.
در این حالت با select and move می توانیم پاره خط مورد نظر را حرکت دهیم.

۳- با انتخاب گزینه spline کل خط انتخاب می شود.
Out line : با انتخاب این گزینه یک خط به موازات خط اول داخل یا خارج آن می کشد.

دستور Extrude : از این دستور برای حجم دادن اشکال دو بعدی استفاده می شود.

دستور attach : از این دستور برای یکی کردن موضوعات دو بعدی استفاده می کنیم.
نکته: برای اینکه چندین موضوع را attach کنیم از روش multi attach استفاده می کنیم.

دستور bevel profile : از این دستور برای حجم سازی دو بعدی استفاده می کنیم.
نکته: در این دستور بعد از انجام عملیات فوق هر تغییری که روی مسیر بدهیم مستقیما روی شکل اعمال می شود.

دستور path deform : از این دستور برای حجم سازی سه بعدی روی دو بعدی استفاده می کنیم.
perecent : با این فرمان شکل در مسیر حرکت میکند.
Stretch : با این فرمان شکل در طول مسیر اضافه می شود.
نکته: در این دستور بعد از انجام عملیات فوق هر تغییری که روی مسیر بدهیم مستقیما روی شکل اعمال می شود.

متریال در تری دی مکس

دستور Material در 3dmax :
برای دستیابی به منوی material می توان از منوی material editor یا از کلید M استفاده کرد. پس از زدن کلید m منوی مربوطه باز می شود.
هر یک از کره هایی که در منو دیده می شود به عنوان یک ظرف برای آماده کردن متریال مورد نظر قبل از اضافه کردن متریال به شکل مورد نظر می باشد. با کلیک راست روی هر یک از کره ها می توان تعداد آنها را در منوی باز شده زیاد کرد.

sample type : نوع کره ها را تغییر می دهد و از کره به استوانه یا مکعب تبدیل میکند. با کلیک روی این گزینه و نگه داشتن ماوس کادر آبشاری باز می شود. و با حرکت ماوس و رها کردن کلیک روی هر کدام از موارد آن مورد جایگزین کره می شود.

back light : این گزینه مربوط به نوری است که از پشت به شکل می تابد و برای تنظیم سایه های شکل می باشد.

background : این گزینه یک صفحه شطرنجی در پشت کره می اندازد که در ساختن شیشه و برای دیدن شفافیت شیشه به کار می رود.

assign material to selection : این گزینه برای نسبت دادن متریال به شکل مورد نظر می باشد. در این قسمت نوع جسم را از نظر ماده تعیین می کنیم. که در حالت پیش فرض گزینه blinn تعیین شده است که شامل تمام مواد می شود. در حالت wire نمای سیمی شکل دیده می شود.

blinn basic paameters : در این قسمت تنظیمات مربوط به رنگ و ماده و... را وارد می کنیم.

ambient یا رنگ محیطی : رنگ خفیفی که شکل از محیط می گیرد.

Diffuse : رنگ یا طرح اصلی رنگ یا طرح اصلی موضوع مورد نظر را تعیین می کند.

نکته: ambient , diffuse در حالت پیشفرض با یکدیگر قفل شده اند، زیرا نور ambient تاثیر زیادی روی شکل ندارد. در قسمت diffuse در جلوی قسمت تعیین رنگ یک مربع خاکستری مشاهده می کنید که با کلیک بر روی آن منوی مربوطه باز می شود. و برای دادن طرح به شکل بر روی گزینه Bitmap دوبار کلیک می کنیم و مسیر نصب برنامه یا قسمتی که طرح مورد نظر قرار دارد را وارد می کنیم. و پس از ok کردن منویی بر روی قسمت material editor ظاهر می شود که تنظیمات مربوط به طرح مورد نظر می باشد. همانطور که مشاهده می نمایید طرح انتخابی شما بر روی کره ی مورد نظر نشسته است. در قسمت coordinates تنظیمات مربوط به طرح قرار داده شده استTexture در این حالت طرح مورد نظر دقیقا بر روی کره می نشیند.

environ : در این حالت طرح به شکل عکس بر روی کره می نشیند. این قسمت مربوط به طرز چیدن طرح بر روی کره می باشد.

Offset : از این گزینه برای چرخاندن طرح در محور های X و Y استفاده می شود.

Tiling : از این گزینه برای فشردگی شکل در محور های u,v استفاده می شود.

Mirror : طرح را بر روی شکل قرینه می کند.

Angle : برای چرخاندن شکل در سه محور u,v,w بکار میرود.

پس از انجام دادن تنظیمات با زدن گزینه go to parent به حالت اول بر می گردیم. در کادر جلوی diffuse حرف M دیده می شود که نشان می دهد کره ی مورد نظر طرح یا map گرفته است.

Opacity : میزان شفافیت شکل (حالت شیشه ای)

Maps : در این قسمت تمام موارد بالا وجود دارد. علاوه بر آنها موارد زیر نیز وجود دارد.

Bump ایجاد برجستگی در شکل : این گزینه برای برجسته کردن متریالی که روی object مورد نظر ریخته شده است بکار می رود. بدین منظور گزینه none در جلوی آنرا زده و متریال مورد نظر را انتخاب کرده و در منوی باز شده در قسمت coordinates تنظیمات آنرا انجام می دهیم.

Specular نور یا طرح انعکاسی: این گزینه نوری که شکل در بازتاب نور تابیده شده به آن انعکاس می دهد را تعیین می کند.

Specular level : شدت نور انعکاسی

Glossiness : تعیین جنس ماده برای انعکاس که به حالت شیشه ای نزدیکتر یا دورتر می شود.

Soften : تعیین نرمی و سختی جسم و تاثیر آن در بازتاب

Self-illumination : میزان درخشندگی خود شکل

Texture : برای این می باشد که شکل را بر روی object اولیه بصورت پوسته کشیده و environ برای این می باشد که شکل را بصورت عکس بر روی object قرار دهد.

در قسمت offset می توان طرح را در دو جهت x و y حرکت داده و طرح مورد نظر را بوجود آورد.
در قسمت tiling می توان حالت چیدن و فشردگی طرح را کم و زیاد کرد.
حالت mirror طرح را قرینه و حالت tile طرح را بصورت کاشی کنار هم می چیند.
از گزینه angle برای چرخش طرح در ۳ جهت استفاده می شود.

منوی Raytrace Material : این منو برای ایجاد انعکاس در شکل بکار می رود. بدین منظور گزینه none در جلوی آنرا زده و در صفحه باز شده گزینه Raytrace را انتخاب می کنیم.

نورپردازی در تری دی مکس 3dmax

از منوی create - light می توان به انواع نورپردازی دست پیدا کرد. در اینجا ما به بررسی ۶ نور رایج در 3dmax می پردازیم.

Target spot , free spot : این دو نور منابع نوری می باشند که شعاع نوری آنها بصورت مخروطی شکل می باشد. مانند چراغ قوه تفاوت این دو نور این می باشد که در نور target پرتاب نور به سمت هدف مشخصی می باشد. و در نور free پرتاب نور هدف و مقصد خاصی ندارد.

برای ایجاد نور target در تریدی مکس کافیست تا در روی صفحه با ماوس کلیک کرده و ماوس را کشیده و کلیک را رها کنیم تا نور کشیده شود. ولی در نور free کافیست تا یک کلیک در صفحه کنیم تا نور ایجاد شود. در قسمت modify این نور در قسمت general parameters داریم:

Light type : در این قسمت می توان نور را روشن و خاموش کرد و نوع آن را مشخص کرد. و هدف دار یا بدون هدف بودن آنرا معین نمود.

Shadows : در این قسمت سایه های شکل را روشن و یا خاموش می کنیم. توجه کنید که در این قسمت سایه های شکل های که نور به آنها می تابد را خاموش و روشن می کنیم.

در قسمت use global setting در واقع بهترین تنظیمات سایه ای را انتخاب می کنیم که بهتر است همیشه روشن باشد. و در پایین نوع سایه را انتخاب می کنیم که باید متناسب با موتور رندر ما باشد که در حالت موتور رندر default این برنامه باید در حالت shadow map قرار گیرد.

Intensity , color , attention : تنظیمات مربوط به حجم، شدت و رنگ نور.

Multiplier : شدت و رنگ نور را مشخص می کند.

decay : به روشنایی و یکسان سازی نور decay می گویند. که در اینجا بوسیله دو نوع فیلتر نور از حالت یکسان خود خارج می شود.

Near attention , Far attention : محدوده نور پردازی و محدوده تاثیر نور بر اشیاء می باشد.

Spotlight parameters : تنظیمات hotspot , falloff برای ایجاد نیم سایه و سایه می باشند. hot spot برای ایجاد مرکز نور و fall off برای ایجاد نیم سایه می باشد.

Target direct , Free direct : این دو نوع نور نورهای استوانه ای هستند. تفاوت این دو نور و طرز کشیدن آنها همانند نور های spot می باشد و modify این نور ها هم مانند همان نورهای spot می باشد.

Omni : این نوع نور منبع نور گسترده می باشد. که با توجه به شدت آن می توان نور خورشید باشد و یا نور لامپ یک آباژور تزیینی. modify این نور نیز همانند ۴ نور قبل می باشد.

Sky Light : این نور، نور آسمان می باشد. و در طراحی های خارجی در بالای طرح قرار می گیرد. پس از قرار دادن این نور باید به منویrender scene یا F10 رفته و در قسمت advanced lighting گزینه light tracer را انتخاب نمایید.

 

Camera یا دوربین در تری دی مکس

از منوی create - camera می توانید به دو نوع دوربین دست یابید.

Target , Free : تفاوت این دو نوع دوربین در این می باشد که دوربین free بدون هدف می باشد. ولی دوربین target هدف دار می باشد. در modify این دوربین داریم:

Parameters : تعیین پارامترها

Lens : دهنه لنز دوربین را بصورت دستی کم یا زیاد می کند.

Fov : دهانه لنز را در با اولویت در جهتی که با کلید آبشاری در سمت چپ آن مشخص می کنیم، کم یا زیاد می کند.

Stock lenses : اندازه های پیش فرض تعیین شده از روی لنز های موجود در بازار می باشد.

Type : نوع دوربین را مشخص می کند که target یا free باشد.

Show cone : نقاط کور نور پردازی را در دوربین تصحیح می کند.

Show horizon : خط افق را مشخص می کند.

Environment range : محدوده دید دوربین مربوط به محیط و افکت های نوری را مشخص می کند.

Clipping planes : محدوده دید دوربین مربوط به اشیاء را مشخص می کند.

 با تشکر از همراهی شما بزرگواران

 

                                                                      instagram: manoochehrabdi

                                                                                 mobile: 09358814854

 

  • منوچهر عبدی
  • ۰
  • ۰

استاد منوچهر عبدی

شما را به برگی از نوشته هایم میهمان می کنم؛ امید است مورد توجه پرمهرتان قرار گیرد⚘

او یک معلم بود

به بچه ها چشم دوخته بود و در افکاری پراکنده غرق بود ... گاه سالنی را می دید که بچه ها با سر و صدای زیاد در رفت و آمد بودند و گاه صدای زنگ مدرسه در روانش طنین انداز می شد. ذهنش بسیار شلوغ شده بود حتی شلوغ تر از سر و صدای بچه های کلاس؛ به همین خاطر حالا دیگر به بچه ها هم نمی گفت ساکت ... به رنگ بی روح کلاس نگاه می کرد و به یاد می آورد آن روزها را که دیوار کلاسشان به سیاهی زغال می ماند و در همان کلاس های سیاه بود که رشد یافته بود، به بخاری نفتی گوشه کلاسشان می اندیشید که یک بار نزدیک بود آتش سوزی سهمگینی به راه اندازد. او آمده بود تا روزهای سیاه دیروز را در فضای مدرسه ی امروز به روشنایی مبدل سازد و حال می اندیشید چگونه می تواند ... تصمیم گرفت از دانش آموزان کلاس شروع کند، پرسش از بچه ها به عنوان استفاده کنندگان راستگو می توانست نتایج خوبی در برداشته باشد ... از بین دانش آموزان کلاس یکی گفت: در کلاس های ما محبت نیست ... دیگری گفت: امکانات نیست ... آن یکی گفت: ما فقط می شنویم؛ هیچ نمی بینیم! دیگری گفت: دلگیراست؛ حیاط سرد و بی روح است! معلمان افسرده اند ... در این میان یک صدای ضعیف از آخر کلاس با طنینی دلنشین گفت: ولی هر چه هست خوب است! خدا را شکر ... چه عجب یک نفر ساز موافق زد، معلم بی اختیار پرسید از چه راضی هستی؟ دانش آموز گفت: اینجا گاهی دوستانم به من خوراکی می دهند! اینجا فرصت گرم کردن دست های سرماخورده ام را دارم! اینجا می توانم فارغ از سرمای محل کارم باشم حرف های او باورنکردنی و بار گرانی بود؛ او علاوه بر این که یک دانش آموز بود یک کودک کار هم بود ... در همین احوال صدایی پیچید بچه ها به زنگ تفریح دعوت شده بودند، دانش آموز کارگر نرفته بود. معلم به نظاره قهرمان کوچک داستان ایستاده بود ...

به قلم یک معلم (منوچهر عبدی) 

                                                                    instagram: manoochehrabdi  

 

 

  • منوچهر عبدی
  • ۰
  • ۰
 

 

به نام آنکه بود و هنوزم هست ...

مهندس منوچهر عبدی در خانواده ای شریف و زحمت کش رشد یافت و از همان دوران کودکی علاقه زیادی به هنرهای تجسمی نشان می داد.
بعد از طراحی، کاریکاتور اولین فعالیت جدی او بود که در دوران نوجوانی به آن پرداخت و با فعالیت در چند نشریه و برگزاری نمایشگاه های داخلی و شرکت در مسابقات کشوری، رزومه قابل توجهی ارائه نمود و با توجه به سن کمی که داشت به خوبی درخشید؛ علاوه بر آن علاقه به گرافیک و طراحی نیز باعث شد تا در سبک های مختلفی کسب تجربه نماید که از آن جمله می توان به آمیختن کلاژ و طراحی مفهومی در دوران دانشجویی اشاره کرد که برای مصور سازی داستان؛ جهت شرکت در جشنواره خوارزمی به کار برد.
خلاصه اینکه روحیات هنری اش با علائق مهندسی در هم آمیخت و از او یک مهندس معمار ساخت و به این ترتیب ابعاد هنری و فنی آثار وی بسیار پربار گشت، با وجود بحران نبود پدر بزرگوارش؛ دست از تلاش نکشیده و رنج های اقتصادی را به جان خریده و با پشتکار فراوان به تحصیل و کار ادامه داد و دوران کاری و تحصیلی پر فراز و نشیبی را در دانشگاه های استان های مازندران و زنجان و تهران سپری نمود و با غیرت تمام کار کرده و در کنار تحصیل، خانواده اش را نیز اداره نمود. ضمن اینکه با شرکت در مسابقات معتبر و کار در عرصه طراحی و اجرایی؛ کارنامه   قابل توجهی را به وجود آورد ... بعد از گذشت سال ها هم اکنون در جایگاه استادی دانشگاه حامی دانشجویان است و با فعالیت های مختلف از قبیل نوشتن مقاله و رواج رایگان ویدیوهای آموزشی سعی در ترویج فنون هنر و مهندسی دارد. از گذشته تا امروز میانه خوبی با ادبیات دارد و گنجینه ای از آثار ادبی خلق کرده که در خور توجه است. وی همیشه قدردان اساتید خود بوده و آنها را ارج می نهد  و اینکه خانواده اش را بسیار دوست می دارد و همیشه قدردان مادر و همسر و سایر اعضای خانواده می باشد ... بسیار تلاش می کند تا رسالت هنری و فنی خود را به منزل مقصود برساند به عبارتی تا جایی پیش رود که آیندگان بهره ای از دستاوردهایش داشته باشند ...

ان شاءالله

instagram: manoochehrabdi

mobile: +98 9358814854

 

  • منوچهر عبدی